home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Info-Mac 3 / Info_Mac_1994-01.iso / Games / General / Jamoria PRE 1.0 / ADDENDUM next >
Text File  |  1993-11-16  |  2KB  |  24 lines

  1. ADDENDUM to the regular Moria 5.5 rules.
  2. November 16, 1993
  3. I.  In Town.
  4.    The town now has 4 gates (one on each side) that allow the player access to the outdoor rule. The names of some the town
  5. monsters have changed since the game will allow the player to converse with friendly NPCs (non-player characters). However, the pre-release version doesn't have this built into it yet, so really apart from the names, there is nothing different about them.
  6.  
  7. II. Outdoors.
  8.    Once refrained to only town/dungeon exploration, the player
  9. can access a world of river, trees (∏), and outdoor monsters. Currently there are 3 terrain types: prairy (lots of grass, little trees, rivers), forest (lots of trees, rivers), and desert (sand, little trees, rarely water).
  10.   In your travels you may encounter a grey line of rocks; this is the end of your outdoor world. Currently the game only supports 400 different outdoor sectors, called shires. Some of the shires are known and are inhabited; the name of one these shires will appear at the top of screen when you enter it. If you enter an unknown shire, you will get a message that you are entering an unknown shire. By default, an unknown shire has no town...
  11.    Even though unknown shires have no towns, they have the possibility of having a dungeon. The difficulty of each of the outdoor dungeons depends on a couple factors: (1) how far the player is from his/her hometown, (2) a random factor which gives the game more variety. 
  12.   Note that only certain types of monsters can appear outside dungeons. It doesn't make sense that you happen upon grey ooze or some other typical dungeon monster while frollicking through a forest.
  13.  
  14.  
  15. III. Rivers, bodies of water.
  16.    What is an outdoor world without rivers? JAMoria features an
  17. outdoor world full of them. Swim for relaxtion.... or to escape non-swimming monsters. However beware, your weakling wizard (or even your moderately strong warrior) will find himself with the same fate as John Milton's shepherd friend Lycidas...
  18.   (basically, there is some formula in which the weight of your inventory plays a *BIG* factor in deciding whether you drown or not).
  19.  
  20. That's all I can think of for now.... oh yeah some spells can cross water... others can't. I leave it to you discover these.
  21.  
  22. Sincerely,
  23. John Magdaleno
  24. cooljohn@leland.stanford.edu